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ED17

“Los eSports transmiten valores y mucha emoción”

Dante Cacciatore, Ana Oliveras y Ángel Echevarren analizaron la actual posición y el crecimiento de los eSports en España en los últimos años.

Madrid
Ángel Echevarren, Ana Oliveras, Dante Cacciatore y Pep Sánchez intervienen en la mesa 'La Fase 2 de los eSports' en el Foro Eventos Deportivos de As.
JESÚS ÁLVAREZ ORIHUELADIARIO AS

Los eSports han movido cerca de 70 millones de dólares esta temporada. Tiene 200 millones de fans repartidos por el mundo y crece día a día. En España está en pleno auge. En esta mesa “La Fase 2 de los eSports” participaron Dante Cacciatore, director de comunicación de Telefónica España, Ana Oliveras, mánager de la Liga ESL, y Ángel Echavarren, Gaming Practice Director Deloitte. Pep Sánchez, director de Meristation, fue el moderador.

Es Ana quien abre el debate: “Los juegos de referencia son League of Legend y Counter Strike”. Rápido apostilla Dante, de Teléfonica: “Y también están entrando fuerte juegos más tradicionales como Fórmula 1, Moto GP o FIFA. Tenemos un canal donde retransmitimos estos eventos y los juegos tradicionales tienen muy buena acogida. Con estos juegos hace que los mayores de la casa lo entiendan. A los eSports le queda crecer y asentarse…”. “Es un salto generacional y es verdad que quizá se necesita que la comunicación fluya entre padres e hijos”, apostilla Ana.

Ángel, de Deloitte, aportó las cifras: “Estamos hablando de un sector emergente y España es un territorio importante. Descansa en la industria de los videojuegos y son ellos los que promueven las audiencias y se impulsan a la alta competición. En España hay 35 millones de jugadores de videojuegos de cualquier juego, fanáticos de eSports son 4 o 5 millones de personas, que son espectadores y siguen la competición”.

Es Dante Cacciatore quien explica cómo trabaja Movistar con los eSports: “Tenemos un equipo de Movistar Rider, con jugadores y con un staff de 30 personas que gestionan el talento. Son fisios, médicos, psicólogos… Necesitamos que a los jugadores se les apoye y ayude e intentar que sea algo natural para ellos. Nosotros tenemos un gimnasio donde se entrenan y corren. Intentaría eliminar los tópicos de los jugadores de eSports, no son frikis, son chicos de un día, tranquilos, que combinan los estudios. Ha nacido un nuevo juego y este deporte ha nacido en la revolución digital y así lo tenemos que tomar”.

Ana cuenta como se están organizando los jugadores de eSports desde su propia experiencia: “Se están formando academias, pero desde casa ya puedes practicar con tu ordenador. Tenemos competiciones abiertas donde la gente puede participar. La edad media de los jugadores es de los 18 a los 24 años hay un 25% de mujeres. La mayoría compagina los estudios con el juego, pero hay quien se toma un año sabático para jugar. Gaming House, es la sede de los clubes. El salario que reciben depende del club y no les gusta hablar de ello. A través de las competiciones pueden llegar a ganar mucho dinero”. Y en este punto Ángel explica: “Es una estructura piramidal. De 8-12 años los niños quieren ser futbolistas o jugadores de eSports. Hay que detectar el talento y tecnificarlo. Entrenar 6-8 horas puede generar que puedas perder el ritmo académico. A través de las marcas se crea que no es una pérdida de tiempo sino una oportunidad. Los que llegan tendrán éxito, los que no se pueden quedar dentro de la estructura mejorando y avanzando”.

En los eSports es en Asia donde llevan la delantera, España está en el buen camino: “A España se le llamaba la pequeña Corea, pero es verdad que los asiáticos nos van por delante. Le dedican muchas horas y también han gestionado mejor los equipos. Han sido muy serios y en España ha costado más. Ellos empezaron antes, el 2000, y también va mucho más con su cultura. Los eSports transmiten valores y hay mucha emoción. Incorporan el liderazgo y hay que llevarles a que lo físico y los cognitivo estén bien. Los asiáticos han empezado antes, son ya 20 años de evolución”.

Dante vuelve a tomar la palabra explicando el proyecto de Movistar: “Las marcas tienen el reto de conectar con un target joven ofreciéndole algo que les apasiona. Si le ofreces competiciones te da la posibilidad de conectar con ellos. Nosotros empezamos con ello en enero. El objetivo era conectar con ellos y así empezó el proyecto. A nivel de Redes Sociales deciden cuándo y cómo verte. Son muy selectivos. Telefónica siempre ha apoyado el deporte y no podemos no estar en esto. Hay que tener un objetivo y una estrategia e ir modificándola. Nuestro canal es exclusivo, entraba en nuestra estrategia. Ofrecemos diferentes tipologías de contenido. Producimos magazines propios. Estamos satisfechos. No es un tema de audiencia, lo importante es que se impulse estos deportes y se llegue a una mayor estabilidad y desarrollo”.

Deloitte también tiene su propia estrategia con los eSports: “Más que acercarse las marcas, nosotros hemos dialogado con las industrias. Detectamos esto hace un par de años, era un vector fuerte para convertirse en una industria. Nos encontramos con gente profesional y nos asociamos con ellos y aprendimos bastante. Hay mucha desinformación y los eSports está uniendo a padres e hijos. Así que era trabajar la industria, desde un ámbito muy prudente. A algunos le hemos dicho que no es su momento. La clave es explicar el qué y luego el cómo”.

Otro de los temas que salieron a relucir fue la necesidad de que los eSports tengan su propia regulación jurídica: “Es un deporte digital que se aterriza a través de las competiciones, pero el resto de la actividad está descentralizada. Sí tiene que haber una regulación, pero no sabemos qué tipo. España ya tiene ámbito sobre los vínculos, los contratos, de los eSports. Hay áreas sensibles en la presencia de menores, en la creación de nuevos contenidos y propiedad intelectual y cómo va a ir evolucionando. Hay despachos de abogados que se están especializando que vienen de la justicia deportiva. Exigirá desafíos en el ámbito jurídico”.