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Realidad virtual y deporte: el futuro ya está aquí

Hablamos con José Luis Navarro, CEO de inMediaStudio sobre tecnología, Realidad Virtual y como las tecnologías inmersivas van a revolucionar a forma en que se producen, se desarrollan y se disfrutan los eventos deportivos.

México
Realidad virtual y deporte: el futuro ya está aquí
DIARIO AS

- ¿Qué es inMediaStudio?

En inMediaStudio amplificamos y replicamos la vida con tecnología. Ayudamos a la Transformación Digital “Tangible”, facilitando la adopción en las operaciones diarias de las tecnologías actuales y emergentes. Creemos en la convergencia de tendencias tecnológicas, como IoT, VR, AR, MR, 3DPrinting, Drones, inmmersive learning, machine learning, BigData… Convertimos la necesidades del cliente en soluciones útiles, en aplicaciones, en herramientas, en contenedores… en servicios reales y usables.

- ¿Qué relación os une con los eventos deportivos?

En primer lugar, la carrera de los socios fundadores, que trabajamos para el Real Madrid y para el mundo del entretenimiento, con Fox o Disney y para una startup de Deportes. También por nuestra afición al automovilismo y porque la primera acción con vídeo 360º que hicimos fue la cobertura de Ibiza World Championship de Fórmula 1 del mar.

- ¿En qué proyectos relacionados con el eventos deportivos habéis trabajado desde inMediaStudio?

Las tecnologías inmersivas son una ventana extraordinaria para vivir en primera persona eventos, para teletransportarte al evento y dentro del mismo a lugares inaccesibles. En ese campo hemos desarrollado experiencias inmersivas muy potentes relacionadas con el deporte como Virtual Ice Diving, una instalación que simula una sesión de la técnica de buceo bajo el hielo con realidad virtual. Y en el verano de 2016 trabajamos con RTVE en “Vive Río: Heroínas” una experiencia que sumerge al espectador en el entrenamiento de las deportistas de cinco disciplinas olímpicas que optaban a medalla.

- Las retransmisiones de eventos deportivos se preparan para dar un nuevo salto tecnológico gracias a la realidad virtual, ¿pasa el futuro de los eventos deportivos por el uso de la RV en las retransmisiones?

Sin duda alguna. ¿A quién no le gustaría ver los partidos desde un palco Vip, con los amigos, y en la comodidad de tu propia casa, sin tener que pagar por ese palco VIP y con la capacidad de teletransportarte a diferentes puntos del campo de juego para ver mejor, por ejemplo, repeticiones? Antes, durante y después del partido, y con todo tipo de estadísticas relacionadas…

- ¿Será fácil para los espectadores acostumbrarse a este tipo de retransmisiones?

Es verdad que las tecnologías todavía tienen problemas para hacer directos, con lags de tiempo altos para un evento deportivo… pero se irán solucionando. La tecnología avanza rápido, mientras tanto se puede disfrutar y mucho de las repeticiones de las previas y postpartidos. ¿Quién no se acuerda al principio con Canal + y tu vecino con señal analógica gritar los goles segundos antes que tú? … Y se aceptaba. Es un nuevo entorno donde te acercas mucho más al evento, estas tecnologías son empáticas, emocionales y colaborativas.

En inMediaStudio tenemos una solución que se llama inMediaLiveVR. Y esto no ha hecho más que empezar.

- ¿Cuáles son las diferencias entre los videos 360º y la realidad virtual?

Nosotros utilizamos estos dos conceptos para diferenciarlos, basado en la usabilidad del contenido, en cómo lo percibe y utiliza el usuario final. Los videos 360º y 360º-3D serían “Look Around”. Para entendernos, el usuario se encuentra en el centro de la esfera donde se proyecta el video, desde un punto “fijo”, es decir no puede ponerse andar por el lugar que esta visualizando, si lo hiciera, seguiría siempre en el mismo punto, que es donde está la cámara 360. Existen formas de desplazarse de esfera en esfera, como si te teletransportas de cámara a cámara. Por el contrario, la Realidad Virtual se definiría como “Walk Around”. Ahí, el usuario entra en un entorno 3D, donde puede desplazarse al igual que haría en la realidad. Para ello necesita de un interfaz de manejo como un mando de video juegos, que pueden ser inalámbricos o integrados en las gafas o HMDs. Exige mucho más poder de computación que el video 360º, pero se alcanza la sensación de presencia de forma más realista. Hoy estamos utilizando la combinación ambas. Y quedaría por añadir la Realidad Aumentada y la Realidad Mixta, que tendrá soluciones muy parecidas de uso y acceso a datos pero sin perder de vista la realidad y el mundo que nos rodea.

- ¿Cómo sería entonces la aplicación de los videos 360º en los eventos deportivos?

Con video 360 se puede plantear una realización igual a la que se hace tradicionalmente, ese sería un primer paso y en esas estamos, con una realización en manos del usuario eligiendo la cámara, o viendo dentro de ese entorno inmersivo la misma señal en 2D que se emite por la Tv, con la ventaja de tener más información alrededor de forma virtual. Pero esta tecnología no tiene un mismo lenguaje narrativo audiovisual, no tiene primeros planos, ni planos generales, ni cenitales ni de spider… El reto está en crear una nueva forma de realizar, de narrar, audiovisual, interactiva, colaborativa, donde poder aumentar la experiencia. Nosotros estamos trabajando en varías técnicas, y procedimientos, como inMediaFlow, y inMediaEmotions.

- ¿Y con Realidad Virtual se podría hacer lo mismo?

Sí, con Realidad Virtual se puede hacer todo lo anterior, pero se utiliza más que para la captura y la retransmisión del evento. La RV se utilizaría como contenedor de contenidos, como entorno-mundo virtual en el que nos sumergimos y consumimos los contenidos que nos hagan llegar dentro de los escenarios de ese mundo virtual.

- Actualmente, ¿estamos cerca de que las retransmisiones deportivas en RV den el salto al consumo masivo, al mainstream o todavía queda tiempo para que esto sea una realidad cotidiana?

El mainstream está directamente relacionado con la accesibilidad del consumidor masivo de todos los dispositivos necesarios para poder disfrutar de estas tecnologías. El Smartphone es el camino rápido, ya que el parque de smartphones es enorme. En HMDs, las gafas de realidad está en crecimiento, y en el entorno de las consolas, por poner un solo ejemplo, hay más 50 millones de PS4 vendidas en el mundo… El consumidor reacciona al contenido, si existe contenido que le gusta consumir se busca la vida. Nosotros hablamos del SYNC to Market, del concepto “Time to Market” que “presionaba” tanto el negocio de Internet… Pues el SYNC to Market es la falta de sincronización que hay, todavía, entre los fabricantes de Hardware, de software de creación y de contenidos, hasta que no entremos en “sintonía-sincronía” seguirá habiendo un desajuste que no convencerá al usuario masivo.

- ¿Qué valor añadido le aportará el uso de esta tecnología al espectador?

Todo, esa es su característica principal. Cuando quieres vivir la experiencia del evento, el viaje, el antes el durante o el después, y no puedes por razones económicas, geográficas, personales o de cualquier índole, lo único que puedes disfrutar es la emisión del evento tal cual, pero estar fuera, estar en tu peña a distancia…

- ¿Qué experiencias inmersivas en RV podemos disfrutar en la actualidad como espectadores para eventos deportivos en directo?

Que tenga en el radar, NFL, NBA, US Open, ICC Soccer, CAA, alguna liga de Futbol, Summer Championships … Y si todo va bien alguna más. Para eso trabajamos desde inMediaStudio.

- ¿Estáis trabajando en algún proyecto relacionado con el deporte o los eventos deportivos?

Si, inMediaLiveVR… Aunque aún no podemos adelantar nada.

- Habrá que esperar entonces, pero suena a que va a ser algo espectacular. Lo cierto es que ya habéis desarrollado algún proyecto bastante espectacular como “Heroínas: Vive Río”, la aplicación que desarrollasteis para RTVE en los pasados Juegos Olímpicos. ¿Cómo fue la experiencia?

Primero, decir que fue una experiencia muy gratificante por la reacción de los usuarios que lo han disfrutado, un reto donde la exploración era un objetivo a no perder de vista. 'Heroínas: Vive Río' ha sido la primera aplicación inmersiva de RTVE.es, desarrollada para aparecer en todas las ventanas y plataformas por las que se puede asomar el contenido de realidad virtual, desde las sencillas Google Cardboard a los HMDs más potentes como Oculus CV1 o HTC Vive.

- ¿En qué consistió, qué tipo de tecnologías utilizasteis?

Los protagonistas y los instrumentos característicos de sus disciplinas fueron escaneados en 3D para integrarlos con el mayor realismo posible en el menú interactivo que sirve de presentación de estas cinco historias de esfuerzo y perseverancia. Para el rodaje se utilizaron 3 tipos de cámaras 360º, planos aéreos con drones, sistemas subacuáticos y por control remoto. Rodamos en cinco localizaciones, dos de ellas Centros de Alto Rendimiento y el sonido ha sido capturado y posicionado en 360º para aumentar la inmersión de la experiencia. La interfaz de esta experiencia inmersiva sin precedentes se presenta con infografías y efectos holográficos VR en una capa integrada sobre la imagen real 360º que reaccionan a la interacción de usuario con la mirada lo que permiten captar su atención y guiarlo a través de la historia de manera más eficaz e intuitiva.

- Un trabajo de primer nivel, sin duda. ¿Cuánta gente estuvo implicada en un proyecto tan complejo?

En la producción y postproducción del contenido de vídeo 360º ha estado involucrado un equipo de más de 15 personas. Equipo que aumentó hasta las 30 personas para el desarrollo y optimización de la experiencia inmersiva.

- Viendo proyectos así, la pregunta es clara: ¿pueden las simulaciones en RV ser una herramienta clave para los entrenamientos y la preparación de los deportistas de élite?

Sin duda. Pero la aproximación se debe hacer siempre desde los especialistas en entrenamiento, sus técnicas, sus procedimientos y su saber hacer, para que la tecnología se adapte y añada valor como herramienta de trabajo de forma que no tome más relevancia que el objetivo de entrenar al deportista de élite. Tratamiento y estimulación para la contracción bajo presión, visionado multidimensional de técnicas, ver lo que no se puede ver dentro del cuerpo o con las herramientas con las que practican el deporte… De todas formas, los HMDs no son precisamente un elemento cómodo a la hora de hacer ejercicio físico, por el sudor, el peso del HMD pasado el tiempo… Hay un inglés que, con una bici estática y unas GEAR VR, se hizo Gran Bretaña de norte a sur con Google Maps…

- ¿Qué puede aportar a marcas y patrocinadores en sus estrategias de marketing el uso de la RV?

Hoy, entre otras tendencias en marketing, están la innovación, el marketing experiencial y emocional, streetmarketing… Pues todo ello tiene relación con estas tecnologías y deben empezar a adoptarlas. Probarlas para entenderlas y ver su potencial para aplicarlas en sus empresas o en el caso de las agencias a sus clientes. Por eso inMediaStudio ha invertido en el “Showroom”de Alcobendas para que quién no conozca esta tecnología la pruebe y entienda su potencial.

- ¿Habéis desarrollado desde inMedia aplicaciones de marketing gracias al uso de estas tecnologías?

Sí, hemos desarrollado soluciones de marketing para aerolíneas como KLM donde mostrar sus nuevos aviones, piezas de video 360º para PokerStars como si fueras el ganador en una fiesta donde has invitado a todos tus colegas, BTL con una promoción de películas cómo Misión Imposible 5, donde poder simular a Tom Cruise agarrado a la carlinga de un avión y salir volando, lo expusimos en varias ciudades de España, en Los Ángeles, en NY y en Londres con un Media Value cercano al 1 millón de dólares, lo que supuso un ROI ridículamente alto. También hemos hecho proyectos más alejados del entretenimiento, como por ejemplo un simulador de ictus para Pfizer, convertirte en lago diminuto para explicar la psoriasis de la piel y cómo Novartis lo soluciona o en otro proyectos para inmobiliarias y estudios de arquitectura, en ingeniería, en educación…. Podéis echarle un vistazo a muchos otros ejemplos en nuestra web, www.inmediastduio.com

- Puestos a soñar, ¿hasta dónde crees que podrá llegar el uso de la RV en el deporte?

A, por ejemplo, vivir en primera persona la experiencia del deportista, y poder elegir que vista de deportista que quieres seguir, Ronaldo, Piqué… Alonso, Hamilton. Poder interactuar con el evento a distancia, animando… ¡con una vuvuzela virtual!... También, en el postpartido, ser un más en la tertulia participando. O replicar todo lo que quieras llevarte a un evento dentro del mundo virtual, competir tú mismo en el maratón de NY como uno más… Imagina que corres sobre un aparato de gimnasio que cambia según la pendiente y, por ejemplo, comparando con datos reales de los participantes… Y esto no es soñar, esto ya se puede hacer. Pero también se podría entrenar junto a tus ídolos o seguir sus entrenamientos… Las posibilidades son infinitas.

- En Japón, a partir del uso de RV, han llegado incluso a inventar algunos deportes, ¿llegaremos nosotros a tanto?

Si con nosotros te refieres a los españoles, puedo asegurarte que hay unas ciento cuarenta empresas, quizá más, de las cuales al menos diez, y me siento orgulloso de decir que hay se encuentra inMediaStudio, que están a la altura de cualquier empresa internacional que esté dedicándose a tecnologías inmersivas en cualquier sector. Hay mucho nivel, mucha creatividad, poco mercado, y poca inversión, pero todos estamos saliendo fuera a buscarnos las habichuelas. Así que la respuesta es sí, llegaremos a nuevos deportes y nuevas formas de actividades de todo tipo, sin duda, y muchas se importarán. Te pongo un ejemplo, “Guerrero Ninja Americano” ¿te imaginas un juego así pero en VR?