El mítico tenista estadounidense disputó un partido...contra sí mismo. Un hito que obliga a recabar la influencia de la tecnología en el deporte y a recordar que, al final, el camino solo vale la pena si lo disfrutas
John McEnroe, uno de los más grandes tenistas de todos los tiempos, no solía disfrutar sus partidos. Su carácter, incontenible, volcánico, le brindaba constantes reveses tan incontestables como el suyo. Siete Grands Slams individuales, 10 en dobles, 77 títulos totales en singles y 170 semanas en la cima del ranking de la ATP; estadísticas y logros siderales que solo gozaba cuando tenía los trofeos en sus manos. Antes, los gritos, las raquetas destrozadas, el rostro adusto. McEnroe dominaba el mundo, pero apenas sonreía.
Me sentia más feliz fuera de la cancha, pero dentro no pasaba lo mismo y no sabía por qué
John McEnroe, extenista profesional
30 años después de su retiro oficial (aunque volvería brevemente en 2006 para jugar dos torneos de dobles), Michelob Ultra le da la oportunidad a Big Mac de disfrutar sobre la cancha. De divertirse de una vez por todas. Porque el éxito, el día a día, el trabajo, el descanso, el camino; todo solo vale la pena si lo disfrutas. Para ello, Michelob Ultra acudió a uno de los más impresionantes avances tecnológicos de los últimos tiempos, la inteligencia artificial y la realidad aumentada, para poner al legendario tenista norteamericano contra el único rival al que podría disfrutar enfrentar: él mismo. Sin manotazos ni insultos a los rivales y a los jueces. McEnroe vs. McEnroe. Un impresionante partido entre pasado y presente para celebrar el júbilo por hacer lo que nos apasiona, para recordar que al final todo se resume a, simplemente, divertirse.
Michelob Ultra enfrentó a Johnny Mac en un campo virtual (él, ataviado con un traje háptico para llevar sus movimientos al mundo digital) con cinco avatares/hologramas de la leyenda estadounidense, creados a imagen y semejanza mediante escáneres y trajes especiales de motion capture, capaces de imitar su mecánica, su técnica y hasta sus ademanes y arrebatos con total eficacia. Cada avatar, proyectado a través de una cortina de humo y sincronizado mediante programación con una serie de sistemas robóticos de devolución de pelotas, replica digitalmente cinco épocas distintas de la carrera profesional de McEnroe; la evolución de sus características físicas (peinado, rostro, complexión) y sus movimientos corresponden con cada año en particular. El McEnroe de 2022 en realidad está jugando contra el McEnroe de 1984, con todas sus fortalezas y sus falencias de entonces. Como si volviera en una máquina del tiempo para jugar contra sí mismo. Todo gracias a la tecnología.
“Fue una experiencia muy buena poder interactuar conmigo mismo de una nueva forma. Al ver el producto terminado pienso en que fue una gran aventura. Podrá haber solo un John McEnroe 'real', pero creo que todo mundo se la pasará muy bien viéndome acercarme lo más posible a mi doble", dijo McEnroe. La línea entre realidad y realidad virtual se hace más delgada. A un lado: McEnroe, la leyenda, en una cancha real de tenis; al otro, proyectados, cinco McEnroes digitales. El partido lo puedes ver completo a través de ESPN + a nivel global y por Azteca Deportes en México.
El 'duelo' consistió en cinco juegos (no sets), uno por cada avatar del McEnroe virtual: 1979 (su irrupción en el mundo del tenis), 1981 (primer Wimbledon y ascenso al 1° del ranking), 1982 (año sin un Grand Slam), 1984 (tercer Wimbledon, cuarto US Open y récord de 82-3 en todo el año) y 1992 (última temporada antes del retiro). El McEnroe real, el de 2022, no desentonó. Se le vio todavía capaz de atacar la red y con la mecánica de su icónico saque bien aceitada. Perdió los juegos ante sus hologramas de 1981 y 1984, quizá las versiones más poderosas de su carrera, pero venció a las de 1979, 1981 y 1992, con lo cual se llevó el partido 3-2. Al reflexionar sobre el final de sus días en pista, McEnroe declaró: "A pesar de ganar, aún me sentía un poco vacío. Era abrumador. Me sentía más feliz fuera de la cancha, pero dentro no pasaba lo mismo y no sabía por qué". "Me di cuenta de que solo vale la pena si lo disfrutas", concluyó.
El uso de la tecnología en el deporte está cada vez más aceptado y expandido. Y no solo se acota al nivel profesional, sino también al amateur y hasta el recreativo. Las áreas de aplicación son múltiples y todas están encaminadas a mejorar la totalidad de la actividad deportiva, desde el rendimiento del atleta, la disminución del error humano, la prevención de lesiones, la impartición de justicia, y la innovación para hallar nuevas formas en las que el cuerpo humano se relacione con su ambiente, con su entorno. El partido virtual McEnroe vs McEnroe, el humano contra una simulación de sí mismo, es el perfecto punto de partida. La tecnología ya convive diariamente con el deporte; evoluciona con él, lo empuja, crecen a la par. Y, por supuesto, hay muchos más ejemplos además del VAR, quizá el más conocido por su influencia en el deporte más popular del mundo, pero no el único ni el más trascendente. La tecnología no es solo digital: también desemboca en el soporte físico.
No obstante, también habrá que matizar que el uso de la tecnología del deporte no es un consenso unánime. El debate ha acompañado la inclusión tecnológica en una actividad netamente física. ¿Cuáles son los límites? ¿Cómo conservar la competencia en igualdad de condiciones? ¿Cómo preservar la esencia del juego y la integridad del mismo ante los avances tecnológicos, que dependiendo de su utilización (y alguna potencial falta de reglamentación) pueden generar ventajas (y desventajas) competitivas? ¿La tecnología trastoca la esencia 'humana' del deporte, la perturba, la corrompe? ¿Deja de ser deporte, tal como se concibió como el ideal del cuerpo humano en movimiento?
Más allá de debates ideológicos, lo cierto es que la tecnología gana espacio en el deporte hasta mimetizarse por completo en él. Prácticamente son uno mismo. La tecnología está en él para facilitarlo y para empujar los límites del rendimiento. Los récords de Bolt sobre las pistas de tartán, los de Messi de cara al gol, los de Stephen Curry en el parqué, los de Rafael Nadal en la arcilla, los de Michael Phelps en las piscinas; ninguno habría sido posible sin los trajes de neopreno, los zapatos de fútbol con fibra de carbono, las raquetas de grafito diseñadas en computadora (muy distintas a las de madera que usaba McEnroe en los inicios de su carrera), las zapatillas con clavos y espuma superreactiva para velocistas. La evolución del hombre también es la evolución tecnológica.
Un artículo de la Universidad Europea de Madrid delimita en cuatro grandes categorías los beneficios de la tecnología en el deporte: protege la salud de los atletas (monitoreo al detalle, con profundidad casi científica; perfeccionamiento de tratamientos); decisiones arbitrales más precisas y justas (sistemas de cámara superlenta, circuitos de video cerrado, sensores como el 'ojo de halcón'); recopilación de datos (seguimiento de rutinas de entrenamiento y preparación física y generación de un big data basado en ellos); y potencia del rendimiento (creación de materiales más resistentes al contacto o de simuladores de altura que incrementen la capacidad aeróbica de los atletas). Por el contrario, también desventajas: la ruptura del ritmo de juego y el dopaje tecnológico son las que más preocupaciones ocasionan.
Desde la nanotecnología hasta los sistemas de sensores y video. El deporte ya no es el mismo que el de hace 30 años. Y tampoco será igual dentro de 30. La revolución toca a todas sus aristas. Los récords se seguirán rompiendo y la distancia entre el error humano y la precisión objetiva seguirá cerrándose.
Todo avance científico-tecnológico es susceptible de pervertirse. Siempre habrá quienes pretendan sacar una ventaja ilegítima a partir de una herramienta cuyo propósito es otro. De esta forma se rompe con el paradigma que implica el beneficio de la tecnología en el deporte como un camino para mejorar la competencia en todos sentidos; se vuelve menos justa para aquellos que no tienen acceso a dicha tecnología o, peor aún, para quienes acatan las reglas que la limitan. Ejemplos hay demasiados del llamado 'dopaje tecnológico': desde la polémica por las prótesis de fibra de carbono de Óscar Pistorius que le permitían arrasar en competencias paralímpicas, los trajes de baño Speedo en Pekín 2008 (que mejoraban el flujo de oxígeno a los músculos y la flotabilidad sobre el agua), y la bicicleta de Graeme Obree diseñada con materiales que le permitían un rendimiento más aerodinámico.
Quizá el caso más escandaloso fue el de la ciclista belga Femke Van den Driessche. Durante el campeonato mundial Sub 23 de la UCI no pudo acabar su carrera por problemas mecánicos en su bicicleta. Tras una revisión al stock de Van den Driessche, la UCI encontró un pequeño motor escondido en una de sus bicicletas almacenadas. La Unión analizó varios clips de competencias pasadas en las que Van den Driessche había tomado parte para determinar si el "dopaje tecnológico" era perceptible a simple vista: las conclusiones fueron positivas, en el análisis de la Koppenbergcross de noviembre de 2015, captaron cómo su bicicleta siguió adelante durante una escalada en tierra pese a que la belga dejara pasar un par de pedaleadas. La UCI lo consideró como un movimiento "inusual"; después de meses de deliberaciones, la Unión suspendió a Van den Driessche de toda competencia por seis años, con lo cual finalizó definitivamente su carrera. El caso se volvió célebre al ser el primero de dopaje mecánico en la historia.
El debate continuará mientras los reglamentos y las condiciones intentan adaptarse a la continua evolución. El balance parece una utopía: cuidar la integridad y la esencia mientras el atleta utiliza las novedades para potenciarse sin romper el sentido de la competencia. El mejor resumen lo ofrece Peter van de Vliet, director médico y científico del Comité Paralímpico Internacional, en entrevista para la BBC en 2016: "El espíritu del deporte hace que todo el mundo crea que puede ir más rápido, saltar más alto y levantar más peso, y la tecnología es una parte de ese proceso". "En el momento en que un pie toca la pista ya es una interacción tecnológica. La idea de que el deporte es de alguna manera una celebración de talentos humanos naturales es engañosa. Creo que es una celebración de la interacción de la biología con la tecnología", concluyó.
La tecnología no solo toca a los deportistas y sus instrumentos. También a los escenarios que le rodean. Los lugares en los que rompen sus marcas. Donde la afición disfruta en vivo y a todo color de la historia que escriben con sus zancadas, sus lanzamientos, sus brazadas. La tecnología también se ha empecinado en hacer más cómodos, accesibles y sustentables los estadios; el enfoque ha cambiado: no son solo ya edificios con una cancha a los que una persona entra para ver un partido, son auténticos centros de entretenimiento, una experiencia sensorial que comienza desde el transporte previo y termina a la salida del evento. Ir a un estadio ya no tiene el mismo significado que hace 20 años. La experiencia trasciende los límites del juego per se.
Los estadios que Qatar presentará para la Copa del Mundo de la FIFA representan la mejor materialización de esta idea: recintos 'inteligentes', completamente tecnologizados, en los que no solo habrá controles biométricos que permitirán a las autoridades y organizadores saber quién está sentado en qué lugar, so pretexto de seguridad, también cumplen con el resto de condicionantes: desmontables (ecológicos), activados con energías renovables (sustentables), climatizados, conectados entre sí gracias a una red de transporte público estratégicamente planeada. Los estadios del futuro ya están aquí.
¡No te pierdas, a través de ESPN + y Azteca Deportes, este histórico duelo entre realidad y virtualidad, entre una leyenda de carne y hueso y las mejores versiones de sí mismo traídas al presente gracias a la tecnología! Un partido para todos los tiempos que rompe con los límites de lo real y el tiempo, y que nos recuerda que el camino, el éxito, el triunfo solo vale la pena si lo disfrutas.