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20 años de Grand Theft Auto III, el primer sandbox moderno

Hace dos décadas, el clásico de Rockstar llevó la saga a las tres dimensiones y desató la fiebre por los juegos de mundo abierto. Hoy recordamos su impacto.

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20 años de Grand Theft Auto III, el primer sandbox moderno

El 22 de octubre de 2001, los usuarios americanos de PlayStation 2 pudieron disfrutar por primera vez de Grand Theft Auto III. La obra de Rockstar Games fue parte de una recta final de año legendaria para la consola de Sony, que también recibió juegos como Silent Hill 2, Devil May Cry, Tony Hawk 3, Metal Gear Solid 2, Jak and Daxter o Final Fantasy X (aunque aquí nos tocase esperar a 2002 por algunos). Sin embargo, aunque todos esos nombres todavía resuenan ahora, hay algo diferente en torno a nuestro protagonista de hoy. Su legado va más allá de lo que ofreció como juego, de sus notas estratosféricas (10 en esta web, 97 en Metacritic), de las controversias por su contenido o de sus ventas multimillonarias, aunque todo ello contribuya a la leyenda.

GTA III no solo marcó el salto de la saga a las tres dimensiones, que también; fue, además, el principal abanderado de los juegos sandbox tal y como hoy los conocemos. Watch Dogs, Saints Row, Mafia, Crackdown, Just Cause, Sleeping Dogs... Los fundamentos jugables de estos y muchos otros títulos de acción y conducción en mundo abierto, incluyendo el ya no tan reciente —pero en auge permanente— GTA V en su propia serie, se pueden trazar a este juego de 2001. Al igual que pioneros como Super Mario Bros., Metroid o DOOM, GTA III no inventó un género en sentido estricto, pero sí consolidó sus bases y popularizó una fórmula que luego inspiraría a imitadores con mayor o menor grado de creatividad. Claro que él también bebió mucho de obras anteriores, dentro y fuera de su franquicia, y eso no puede quedar de lado. Porque GTA III ya tiene 20 años, pero su historia se remonta bastante más atrás.

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DMA Design y los cosechadores de cuerpos

Y es que hubo un tiempo en el que Rockstar ni siquiera se llamaba Rockstar, aunque ya firmaba juegos de éxito: en 1991, una saga de puzles llamada Lemmings puso en el mapa a DMA Design, estudio escocés fundando a finales de los ochenta que de la noche a la mañana se vio vendiendo millones de copias y entrando en la órbita de Nintendo: cuando Sony adquirió Psygnosis, editora y propietaria de la licencia Lemmings, la compañía de Mario saltó al ruedo dispuesta a conseguir un nuevo aliado para desarrollar en la venidera Nintendo 64. Esta colaboración dio sus primeros frutos en SNES, mediante un atípico título de carreras y piruetas con monociclos (Unirally); pero en 1995, durante la primera presentación oficial del catálogo de la nueva consola, el mundo pudo echar ya el primer vistazo a Body Harvest: un juego de acción 3D con escenarios abiertos, tiroteos a pie y conducción de vehículos como coches, tanques, barcos o helicópteros desde los que también podíamos combatir.

Era una propuesta muy prometedora y avanzada a todo lo que había entonces, pero también muy verde pese a su intención inicial de estrenarse junto a la consola, ya que DMA ni siquiera tenía acceso a las especificaciones reales. A esta complicación técnica pronto hubo que sumar la mediación de Nintendo en aspectos del diseño: lejos de limitarse a publicar el juego, la compañía japonesa hizo viajar a parte del equipo a Kioto para tratar particularidades del proyecto, imponer algunos cambios y compartir experiencias con sus empleados (incluido Shigeru Miyamoto), con vistas a afianzar una relación second party como la que ya estaba dando tan buenos resultados con Rare. Este viaje benefició a la estructura del juego, que giró hacia la aventura con misiones algo más elaboradas que simplemente pegar tiros a insectos gigantes, pero alargó el desarrollo y acabó, paradójicamente, creando una distancia mayor entre las dos partes: a varios meses de su conclusión, Nintendo decidió no publicar el juego, así que DMA tuvo que acabarlo por su cuenta y buscar otra editora para venderlo.

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Aprendiendo a robar coches

La parte positiva es que llegado 1998, año del lanzamiento tardío de Body Harvest, DMA Design ya no solo era la creadora de Lemmings y había aumentado su caché gracias a otro juego: en paralelo a su relación tumultuosa con Nintendo, el estudio gestó el primer Grand Theft Auto, proyecto iniciado algo más tarde que también atravesó sus propios baches y reformulaciones, pero que estuvo listo para comercializarse en PC durante octubre de 1997, aterrizando en PlayStation antes de terminar ese mismo año. Fueron orígenes muy humildes al lado del fenómeno en el que se convertiría la saga poco menos de un lustro después, con un apartado técnico discreto, una vista superior que dibujaba a los personajes como hormigas sobre el asfalto y un diseño de misiones repetitivo. Pero GTA fue capaz de conectar con la audiencia a pesar de la tibia recepción crítica, superando el millón de copias vendidas y dando pie a la continuidad de la serie mediante expansiones y secuelas.

Este éxito se debió sobre todo a dos factores. El primero, saber montarse en la ola mediática creada por su controvertida propuesta, con robo libre de coches y obtención puntos matando viandantes. Como en el caso de Carmageddon, juego de carreras con atropellos también lanzado ese año, algunos medios se hicieron eco en tono sensacionalista y los anuncios de revistas aprovecharon para redoblar en esa imagen de obra gamberra y adulta que, cómo no, acabó seduciendo tanto o más a los menores de 18 años que según la caja no debían jugarlo. El segundo factor fue que, si bien plano en su desarrollo principal (completar misiones y ganar dinero en Liberty City, San Andreas y Vice City, ciudades ficticias ahora de sobra conocidas por los fans), poder montar en cualquier vehículo, crear caos con las armas o los atropellos, y enzarzarse en persecuciones cada vez más intensas gracias al sistema de búsqueda policial lograba que el título fuese dinámico y adictivo a pesar de sus limitaciones.

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Estrellas del rock

“¿Los videojuegos son malos? Lo mismo dijeron sobre el rock and roll”. Es una de las frases más célebres atribuidas a Miyamoto, defensor del medio desde hace décadas, pero también creativo condicionado por la misma clase de visión que complicaría la relación de Nintendo con los estudios third party de SNES en adelante. GTA era el tipo de juego que la compañía de Kioto nunca habría distribuido, incluso tras comprobar la demanda del público, y la malograda colaboración en Body Harvest evidenció que los escoceses no tenían futuro al lado de la gran N. Al menos no sin comprometer su propia visión, claro. Por suerte, no faltaban los pretendientes, y DMA entró en una espiral de acuerdos que culminaron con la fundación de Rockstar Games a finales de 1998, poco después de que tanto el propio Body Harvest como Space Station Silicon Valley (juego sobre animales robóticos con también cierto componente sandbox) iniciasen y terminasen su aportación a Nintendo 64 de una tacada.

Detrás de este movimiento estaba Take-Two Interactive, compañía madre que absorbió la editora de Grand Theft Auto, BMG Interactive, para hacerse con la licencia, pero no repitió el error de Sony con Psygnosis y también adquirió DMA Design, que en 1999 estrenó GTA 2 ya como estudio de sello Rockstar. Sin embargo, la secuela no logró el impacto del original. La fórmula, de aroma añejo en su primera versión, no fue mejorada de forma transformativa pese a los casi dos años transcurridos, y otros juegos ofrecían experiencias más estimulantes: meses antes, el primer Driver de PlayStation llevó las persecuciones de coches a ciudades completamente 3D (aunque sin jugabilidad a pie); y poco más adelante, el primer Shenmue de Dreamcast prometía la exploración libre de una localidad recreada con obsesiva atención al detalle (aunque sin coches ni tiroteos). Con mejor competencia y una nueva generación consolera en el horizonte, DMA debía subir el listón si no quería caer en la irrelevancia.

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Grand Theft Auto III: un nuevo comienzo

Y esto nos lleva a octubre de 2001, cuando Grand Theft Auto III se puso a la venta y empujó la saga desde una curiosidad divertida y morbosa hasta el gran referente de la acción en mundo abierto. Las expectativas, a diferencia de con todas las entregas principales de ahí en adelante, no estaban por las nubes, y durante el E3 de aquel año ni siquiera fue uno de los títulos que más miradas atrajo. Pero en cuanto salieron los análisis y la gente empezó a probarlo de primera mano, la historia cambió por completo. Con apoyo de la sucursal americana, DMA sí consiguió empujar el listón hacia arriba, y mucho, para tanto el deleite de aquellos con deseos de dar rienda suelta a sus instintos más macarras como el horror de aquellos que ya habían tragado la cantinela de que juegos como GTA (o Carmageddon, o DOOM) tenían efectos perniciosos en los más jóvenes y veían en esta nueva entrega un nuevo peligro público.

Ahora, veinte años más tarde, ver imágenes o echar una partida relativiza ambas posiciones, pero entonces GTA III era un tema serio. Un cambio de paradigma. Liberty City se reconstruyó con cientos de miles de polígonos y mayor fidelidad a Nueva York, fuente de inspiración original aunque se tomase licencias e incorporase elementos arquitectónicos de otras ciudades estadounidenses. La potencia de PlayStation 2 (plataforma de desarrollo base aunque luego el juego se portease a PC y Xbox) y la tecnología de transmisión de datos programada por DMA permitió mostrar montones de rascacielos en el horizonte y lograr no solo una renovada sensación de escala, también de inmersión al recorrer manzana tras manzana a pie de calle sin necesidad de interrumpir el juego con pantallas de carga (solo los puentes que conectaban las tres islas principales necesitaban una parada rápida entre medias).

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El tiempo transcurría constantemente, alternando el día con la noche y el clima despejado con las tormentas. El uso de niebla y el impacto de las diferentes fuentes de iluminación en el entorno (farolas, semáforos, luces de coches) contribuían de sobremanera a la atmósfera, y los peatones se veían y movían de una forma mucho más realista. La ciudad parecía viva, así que matar también adquiría otra gravedad a pesar del tono paródico de las secuencias, los carteles publicitarios, los emisoras de radio y los comentarios espontáneos de los viandantes, que huían despavoridos ante el peligro, dejaban grandes manchurrones de sangre al ser arrollados e incluso podían ser desmembrados con las armas adecuadas. Acabar con ellos no otorgaba puntos como antes, por lo que había menos incentivos explícitos —a veces dejaban fardos de billetes sobre el cadáver—, pero con el incremento en verosimilitud también aumentó el atractivo natural, la sensación de que hacíamos algo malo a la par que entretenido.

Los vehículos, por supuesto, también fueron recreados con muchos más detalles, usando algunos modelos reales como referencia y ofreciendo más fidelidad en las físicas, destrozos más graduales y manejos más diferenciados según el tipo, algo que tuvo gran impacto tanto en la conducción normal, entre punto y punto de misión, de turismo o ejerciendo labores mundanas de taxista como en las persecuciones más intensas, durante las cuales hasta podíamos disparar desde la ventanilla. Driver le había adelantado por la derecha a finales de la etapa PlayStation, pero GTA III reclamó el trono y estableció un estándar que seguiría vigente durante el resto de la nueva generación, incluso tras la aparición de imitadores o sus propias secuelas. Provocar deliberadamente a la policía, aumentar el grado de búsqueda e intentar resistir con cuatro, cinco o incluso seis estrellas, escalando desde la aparición de coches patrulla hasta furgones blindados, helicópteros o tanques, era un desafío absorbente y exigente (los coches podían voltear y explotar a la primera de cambio, dejándonos expuestos) que para muchos ya justificaba el precio de admisión.

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Pero más allá de sembrar caos por diversión, el juego también contaba con un desarrollo principal más trabajado que abría el acceso al resto del mapa, desbloqueado por bloques (las tres islas antes citadas) para ofrecer más posibilidades, variedad de localizaciones y aumentar la sensación de progresión a pesar de la relativa sencillez de la trama: la isla inicial, Portland, era un distrito de clase baja, con varias zonas dominadas por bandas rivales, abundancia de prostitutas y vagabundos en las calles, y limitada a vehículos más humildes y lentos como furgonetas y rancheras; la segunda isla, Stauton, era el núcleo comercial y por fin nos permitía conducir coches deportivos entre grandes rascacielos; mientras que Shoreside bajaba la densidad al llevarnos a los barrios ricos, con mansiones, piscinas y jardines. Liberty City era enorme e intrincada, así que el minimapa con radar se convirtió por primera vez en una necesidad para orientarse hacia los pisos francos, los indicadores de misión y demás.

Optar por un protagonista mudo no dio pie a la narrativa más fascinante del mundo, decisión que DMA (renombrada Rockstar North después del lanzamiento) corregiría en Vice City un año más tarde. Pero a pesar de eso, y de la necesidad de recurrir a bastantes encargos vía cartas o llamadas de teléfono para ahorrar recursos, GTA III se benefició de una gran mejoría en la puesta en escena, con uso de captura de movimientos y doblaje de calidad profesional, y un desfile de secundarios memorables como 8-Ball (experto en explosivos con las manos destrozadas que huía junto al protagonista al inicio del juego), Don Leone (referencia nada disimulada a El Padrino) o Ray Machowski (el policía corrupto que no podía faltar en ninguna historia de gánsteres), así como un frecuente salto entre conflictos (mafia italiana contra tríadas chinas, yakuza japonesa contra cartel colombiano, además de numerosas disputas y traiciones personales) para mantener las cosas interesantes isla tras isla.

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Desde una perspectiva actual, su desarrollo argumental peca de básico y está plagado de clichés, pero en 2001 nos transportaba con gran eficiencia al inframundo criminal. Algo parecido ocurre con las misiones, más sencillas que en juegos posteriores y ocasionalmente frustrantes. Aquí no había puntos de control, y una persecución o un tiroteo podían torcerse en cuestión de segundos a menos que los jugadores fuesen muy cuidadosos y/o tuviesen golpes de suerte. El principal punto débil de la versión de PS2, rompedora como fue, residía en su tosco sistema de centrado con las armas, algo que meses más tarde se revisaría en PC gracias al ratón para ofrecer un apuntado más ágil y preciso. Aun así, algunas misiones dejaban poco margen de error, y fallar significaba tener que regresar de nuevo al lugar de encargo para empezar de cero, no sin antes perder todas las armas y algo de dinero en caso de muerte o detención.

Con su inminente regreso este año (donde llegará por primera vez a una consola de Nintendo para cerrar el círculo), seguramente más de uno descubrirá —o redescubrirá— un título con algunos bordes ásperos, no siempre “justo” con el jugador, especialmente después de acostumbrarnos a comodidades y refinamientos de entregas posteriores. GTA III fue producto de su tiempo, y ese tiempo le permitió deslumbrar y marcar el camino a seguir, pero también limitó su capacidad para envejecer con la mejor de las gracias. El abanico de acciones ha aumentado desde entonces (no podíamos cubrirnos o nadar, y el sprint era muy breve) y la oferta de vehículos también se ha incrementado de forma considerable (no disponía de motos ni aviones o helicópteros, aunque sí algunas lanchas), pero eso no menoscaba el logro que fue en su contexto, ni le priva de una gran capacidad para divertir ahora, incluso sin la nostalgia de su lado.

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De hecho, su condición de pionero en territorio nuevo también resulta en una forma más maleable, menos sujeta a los scripts y a las condiciones específicas que sus sucesores fueron gradualmente imponiendo para crear experiencias más espectaculares y peliculeras. Hay un encanto perdido en su forma de plantear los objetivos, aunque sobre el papel muchas veces se limiten a matar estos enemigos o destruir aquel vehículo. Por ejemplo, 8-Ball, nuestro primer compañero de fechorías, se sigue ofreciendo a meter explosivos en coches después de introducir la posibilidad casi al principio, lo que sirve para tender más trampas por nuestra cuenta sin que el juego lo requiera. Y tener a mano granadas o un rifle de francotirador, aunque no sean parte del inventario de una misión concreta, allanan el camino si nos decantamos por esas opciones en vez de por un procedimiento más evidente —pero también laborioso y peligroso— como embestir o disparar de cerca.

Y después de todo, es justo a eso a lo que alude el término sandbox, ¿no? A la maleabilidad de la metafórica arena en la metafórica caja. No es una simple cuestión de libertad en el movimiento, de disponer de un mapa gigantesco con varios encargos simultáneos entre los que elegir. También es una cuestión de poder resolver las tareas de diferentes formas a partir de las herramientas que los desarrolladores han dejado en el juego, a veces sin pretender el resultado que nosotros conseguimos con ellas al improvisar o idear soluciones alternativas si una misión se resiste y ya vamos por el tercer o cuarto intento. Las frustraciones y limitaciones de Grand Theft Auto III están ahí, pero también su flexibilidad e impredictibilidad. Por eso es más que el morbo de su violencia. Por eso transformó los juegos de acción de mundo abierto. Y por eso aún hoy, veinte años más tarde, todavía merece algunas reverencias.

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Grand Theft Auto III

  • PS2
  • Acción

GTA vuelve por tercera vez con gráficos completamente en 3D, cientos de vehículos, 3 horas de todo tipo de música y un arsenal que asustaría a Rambo. Ser malo nunca había sido tan divertido.

Carátula de Grand Theft Auto III
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